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STUDIO TOKI のブログ

C4Dのアニメーション付きボロノイ分割をUE5に持っていく

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木曜日担当のCGチームです。

前々回の記事では、MoGraphで動きを付けた立方体をUE5に持っていきましたが、今回はオブジェクトをボロノイ分割し、MoGraphでアニメーションを付けたものを使います。

C4Dでの作業

キューブをボロノイ分割して簡易・ランダムエフェクタで動きを付けました。
人はMixamoでアニメーションを付けました。

人もボロノイも簡単にCinewareで持っていけると思っていたのですが、モデルは読み込めてもアニメーションがついてこないようです。

少し調べてみるとX-ParticlesのデータをAlembicで書き出してUEに持っていく方法が見つかったので、ボロノイでも試してみるとうまくいきました。

手順は、

オブジェクトマネージャで書き出すモデルを選択→File→Export→Alembicから以下の設定で書き出しました。

人のモデルはFBXで。

CinewareでなんでもいけるほどCGは甘くないのですね。
ですが、Materialの読み込み用にCinewareでも保存しておきます。

UE5での作業

次にUE5のプロジェクトを開きAlembicとFBXを読み込みます。

AlembicはImportTypeをGeometryCacheにしてSamplingのFrameStartとEndに書き出した時の値を入力、ConversionのPresetをAutodesuk3dsMaxにします。

FBXはアニメーションにチェックを入れ、他はそのままで読み込みました。

読み込んだAlembicとFBXを配置してレベルシーケンスを追加。

レベルシーケンスを開き、OutlinerからAlembicとFBXのアクタをドラッグ&ドロップ。

それぞれの「+」マークで、FBXはAnimation→AnimationSequenceを、AlembicはGeometryCacheを読み込みます。

再生すれば動くはずです。

それっぽい感じにしたくなったので、カメラ、モデル、マテリアル、ポストプロセスをいろいろしました。

スタジオトキでは3Dモデルの制作から配信、動画制作なども幅広く承っております。

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