こんにちは。スタジオトキのCG担当です。
今回はHoudiniのリトポの種類について幾つか紹介したいと思います。
Remesh
まず初めにRemeshについてご紹介したいと思います。
今回はこのBoxを使います。
RemeshNodeはざっくりとした形にMeshをリトポ出来ます。
MeshingのIterationsとSmoothingでMeshにSmoothをかけます。Iterationsが0の場合はMeshの数が減らないので注意。
Mesh数に関してはEdgeLengthsがUniformの場合、ElementSizeのTargetSizeを下げるとMeshが増え、上げると減ります。ただし、Uniformの場合、あまりEdgeの形を保持しようとしません。
保持したい場合はAdaptiveにするか後述の方法で行うのが良いと思います。EdgeLengthsがAdaptiveにしている場合、EdgeにMeshが寄ります。RelativeDensityを上げるとMeshが増え、逆にGradationは下げるとMeshが増えます。
Iterations 0
TargetSize 0.3
TargetSize 0.06
Adaptive
RelativeDensity 2
Gradation 1
RelativeDensity 5
Gradation 0.5
PolyReduce
次にPolyReduceについて解説します。
このNodeはPercenToKeepの%分を残してMeshを減らします。このNodeは極力Meshの形を保持しようとするのでハードエッジを持つMeshに適しています。他のパラメータに関してはあまりいじらないでOKです。
50%
2%
VDBfromPolygons&Convert
最後にVDBfromPolygonsとConvertを使った方法をご紹介致します。
まずVDBfromPolygonsを使い、MeshをVDB化します。この時、VoxelSizeを下げるとMeshの精度が上がりますが、動作がその分重くなるので注意です。その後、ConvertをこのNodeの下に繋ぎます。こうすることで一度、VDB化したものをMeshに戻すことが出来ます。
VDB化
Convert後
多くの場合、この方法だと複雑な形になればなるほどMeshが増えるので、更にこの下にPolyReduceなどを繋ぎます。
如何でしたでしょうか?本日はHoudiniにおけるリトポの一例をご紹介させていただきました。
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