こんにちは。スタジオトキのCG担当です。
今回はHoudiniの破壊のシミュレーションの下準備について紹介したいと思います。
破壊するMeshの用意
この時、破壊後に別のマテリアルを適用する場合はマテリアルごとにグループ分けしておくと後々、便利です。
全部合わせたもの
ガラスのみ
コンクリート
金属部分
Fracture化(破片化)
次にシミュレーションの時にどう壊れるかを左右するMeshの破片化を行います。
今回は破片化を行う場合の基本的なNodeを2つ紹介します。
voronoifracture
voronoifractureは左のMeshに対して右のポイントを参照して破片化するNodeです。なので基本はScatterを破片化したいMeshの下に繋ぎ、それをvoronoifractureにつなぐ形になります。
なのでScatterのポイントと同じ数の破片が出来ることになります。
Scatterが200の場合
rbdmaterialfracture
rbdmaterialfractureは先程のvoronoifractureと違い、Meshを参照してNode内で破片の数を決めます。
下の画像のScatterPointの数、破片が出来ます。重要なのは画像に移っているFractureLevelで、簡単にいうと破片作成のレイヤーで、画像は2です。これがどういう風に働くかというと1で出来た破片(今回は5つ)を更に2のレイヤーで入力されたScatterpoints分砕き細分化するというものです。今回はFractureLevel1も2もScatterpointsを5で設定しているので5×5で25破片出来ていることになります。これが例えば1に8、2に15入力すると8×15で120破片出来ることになります。
25破片
如何でしたでしょうか。今回は破片の作成だけでしたが、次はシミュレーションの方法をご紹介したいと思います。
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