こんにちは。スタジオトキのCG担当です。
今回はHoudiniの Material Builderについて触れていきたいと思います。GPUレンダーには適応していないのでもしGPUまたはXPUレンダリングをする場合は注意してください。
Material Builder
まずMaterialNetworkとObjectを作成します。Material BuilderはNodeベースで編集可能なShaderです。
Material Builder作成
中へダブルクリックで入ったらその中でMaterial Builderを作成します。
その後、Material Builderの中にダブルクリックで入ります。入ると下記の5つがあるかと思います。
次にPrincipledshaderCoreとComputeLightingを作成以下のように繋ぎます。
これで基本のセットアップは完了です。後は基本的に他のShader同様、PrincipledshaderCoreの色や各種値を変更すればマテリアルを編集できます。
Textureの適用
Textureを作成してここに各種MapをImportして繋ぎます。今回はチェッカーマップをベースカラーに適用しました。
ここから更に他のMapを混ぜたいと思います。方法はMixまたはMixColorを作成して以下のように繋ぎます。Bias Amountで混ぜるバランスを調整します。
NormalとDisplacementの適用
NormalとDisplacementの適用については少し特殊な組み方をする必要があります。
まずdisplaceを作成します。その後displacement_globalsのPとNをdisplaceのPとNに繋ぎます。
次にTextureをValueに繋ぎます。
そしてNormalならoutNをPrincipledshaderCoreのOtherの中にあるbaseNに繋ぎます。Displacementの場合はoutPとoutNをdisplacement_outputのPとNにそれぞれ繋ぎます。
Normal
Displacement
分かりづらかったのでSphereに適用しました。
如何でしたでしょうか。
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