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Houdiniにおけるリトポの種類

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こんにちは。スタジオトキのCG担当です。
今回はHoudiniのリトポの種類について幾つか紹介したいと思います。

Remesh

まず初めにRemeshについてご紹介したいと思います。

今回はこのBoxを使います。

RemeshNodeはざっくりとした形にMeshをリトポ出来ます。

MeshingのIterationsとSmoothingでMeshにSmoothをかけます。Iterationsが0の場合はMeshの数が減らないので注意。

Mesh数に関してはEdgeLengthsがUniformの場合、ElementSizeのTargetSizeを下げるとMeshが増え、上げると減ります。ただし、Uniformの場合、あまりEdgeの形を保持しようとしません。

保持したい場合はAdaptiveにするか後述の方法で行うのが良いと思います。EdgeLengthsがAdaptiveにしている場合、EdgeにMeshが寄ります。RelativeDensityを上げるとMeshが増え、逆にGradationは下げるとMeshが増えます。

Iterations 0

TargetSize 0.3

TargetSize 0.06

Adaptive

RelativeDensity 2
Gradation 1

RelativeDensity 5
Gradation 0.5

PolyReduce

次にPolyReduceについて解説します。

このNodeはPercenToKeepの%分を残してMeshを減らします。このNodeは極力Meshの形を保持しようとするのでハードエッジを持つMeshに適しています。他のパラメータに関してはあまりいじらないでOKです。

50%

2%

VDBfromPolygons&Convert

最後にVDBfromPolygonsとConvertを使った方法をご紹介致します。

まずVDBfromPolygonsを使い、MeshをVDB化します。この時、VoxelSizeを下げるとMeshの精度が上がりますが、動作がその分重くなるので注意です。その後、ConvertをこのNodeの下に繋ぎます。こうすることで一度、VDB化したものをMeshに戻すことが出来ます。

VDB化

Convert後

多くの場合、この方法だと複雑な形になればなるほどMeshが増えるので、更にこの下にPolyReduceなどを繋ぎます。

如何でしたでしょうか?本日はHoudiniにおけるリトポの一例をご紹介させていただきました。

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